ARDUINO W AKCJI

    Arduino w akcji. Ta wyjątkowa książka została w całości poświęcona platformie Arduino. Znajdziesz tu szczegółowe omówienie możliwości platformy, liczne przykłady oraz opisy. W trakcie lektury dowiesz się, jak przygotować środowisko pracy, oraz rozpoczniesz tworzenie prostych projektów, korzystających z cyfrowych portów wejścia-wyjścia. W kolejnych rozdziałach poznasz coraz bardziej zaawansowane możliwości Arduino. Wykorzystasz silniki prądu stałego i serwomechanizmy...

    Produkt archiwalny

    Koszt wysyłki od: 7,00 zł

    • Wysyłka GRATIS

      Zrob zakupy za 275,00 zł a wysyłkę masz GRATIS

    • Dostawa do krajów EU

      Paczki wysyłamy również do krajów Unii Europejskiej

    Opis

    Arduino w akcji
    Poznaj możliwości platformy Arduino!

    Arduino to niesamowita platforma, która otworzyła świat elektroniki przed wszystkimi. Dzięki niej możesz zbudować zaawansowany układ elektroniczny bez konieczności wykonywania czasochłonnych projektów i żmudnych obliczeń. Arduino błyskawicznie zyskało ogromną popularność, a w ślad za nią pojawiły się w sprzedaży liczne dodatkowe moduły. Pozwalają one zbudować dowolne urządzenie — ogranicza Cię tylko Twoja wyobraźnia!

    Ta wyjątkowa książka została w całości poświęcona platformie Arduino. Znajdziesz tu szczegółowe omówienie możliwości platformy, liczne przykłady oraz opisy. W trakcie lektury dowiesz się, jak przygotować środowisko pracy, oraz rozpoczniesz tworzenie prostych projektów, korzystających z cyfrowych portów wejścia-wyjścia. W kolejnych rozdziałach poznasz coraz bardziej zaawansowane możliwości Arduino. Wykorzystasz silniki prądu stałego i serwomechanizmy, zastosujesz czujniki ultradźwiękowe oraz wyświetlisz informacje na wyświetlaczu LCD. Ponadto przekonasz się, że można zintegrować Arduino z systemem iOS oraz innym oprogramowaniem. Książka ta jest doskonałą lekturą dla wszystkich pasjonatów elektroniki.

    Dzięki tej książce:

    • poznasz tajniki platformy Arduino
    • wykorzystasz czujniki oraz silniki
    • skomunikujesz się z układem za pomocą sieci
    • odkryjesz dla siebie potencjał drzemiący w tej platformie!

    Twoja przepustka do świata elektroniki!

    Spis treści

    Wstęp
    Podziękowania
    O książce

    CZĘŚĆ I. ZACZYNAMY

    Rozdział 1. Witaj, Arduino
    1.1. Krótka historia Arduino
    1.2. Arduino
    1.2.1. Arduino Uno
    1.2.2. Arduino Duemilanove
    1.2.3. Arduino Ethernet
    1.2.4. Arduino Mega
    1.2.5. Inne wersje Arduino
    1.2.6. Atak klonów
    1.2.7. Zaczynamy pracę z Arduino
    1.3. Przygotowywanie środowiska pracy
    1.3.1. Oprogramowanie dla Arduino
    1.3.2. Podstawowa konfiguracja sprzętu
    1.3.3. Twój niezbędnik Arduino
    1.4. Niech coś się wydarzy!
    1.4.1. Twoja pierwsza migająca dioda świecąca
    1.4.2. Szkic błyskający diodą świecącą
    1.4.3. Łączymy wszystko razem
    1.4.4. Ładowanie i testowanie programu
    1.5. Poznajemy zintegrowane środowisko programistyczne
    1.5.1. Edytor kodu
    1.5.2. Monitor portu szeregowego
    1.5.3. Wyłapywanie błędów
    1.5.4. Przetwarzanie kodu
    1.6. Budowa szkicu
    1.6.1. Procedura "setup"
    1.6.2. Nieskończona pętla
    1.7. Komentowanie kodu
    1.8. Podsumowanie

    Rozdział 2. Cyfrowe wejścia i wyjścia
    2.1. Zaczynamy
    2.1.1. Wykorzystanie płytki stykowej
    2.1.2. Schemat obwodu
    2.1.3. Diody świecące
    2.1.4. Połączenia
    2.1.5. Szkic błyskający pięcioma diodami
    2.1.6. Załadowanie i test
    2.2. Przejęcie kontroli
    2.2.1. Schemat obwodu
    2.2.2. Połączenia
    2.2.3. Wtrącające się przerwania
    2.2.4. Szkic pozwalający kontrolować diody przy pomocy przycisku
    2.2.5. Załadowanie i test
    2.2.6. Czas na przerwę
    2.2.7. Załadowanie i test
    2.3. Miernik refleksu
    2.3.1. Schemat obwodu
    2.3.2. Połączenia
    2.3.3. Szkic do pomiaru refleksu
    2.3.4. Załadowanie i test
    2.4. Miernik refleksu - kto naprawdę jest najszybszy?
    2.4.1. Szkic do pomiaru refleksu
    2.4.2. Załadowanie i test
    2.5. Podsumowanie

    Rozdział 3. Proste projekty: wejście i wyjście
    3.1. Pora na świat analogowy
    3.1.1. Jaka jest różnica pomiędzy sygnałem analogowym i cyfrowym?
    3.1.2. Odczyt sygnału z potencjometru
    3.1.3. Podłączanie elementów
    3.1.4. Szkic do odczytu ustawienia potencjometru
    3.1.5. Załadowanie i test
    3.2. Przetwornik piezoelektryczny
    3.2.1. Schemat obwodu
    3.2.2. Połączenia
    3.2.3. Szkic pozwalający mierzyć impulsy pochodzące z przetwornika piezoelektrycznego
    3.2.4. Załadowanie i test
    3.2.5. Obwód z dodanym głośniczkiem
    3.2.6. Połączenia
    3.2.7. Szkic generujący dźwięk
    3.2.8. Załadowanie i test
    3.3. Budowa pentatonicznej klawiatury muzycznej
    3.3.1. Schemat obwodu
    3.3.2. Połączenia
    3.3.3. Szkic obsługujący klawiaturę pentatoniczną
    3.3.4. Załadowanie i test
    3.4. Podsumowanie

    CZĘŚĆ II. ZAPRZĘGAMY ARDUINO DO PRACY

    Rozdział 4. Rozszerzanie Arduino
    4.1. Zwiększanie możliwości Arduino poprzez dodatkowe biblioteki programistyczne
    4.2. Biblioteka podstawowa
    4.3. Biblioteki standardowe
    4.3.1. Projektowanie sterowane testami przy użyciu biblioteki ArduinoTestSuite
    4.3.2. Zapisywanie wartości w pamięci EEPROM
    4.3.3. Zapisywanie większych ilości danych na kartach SD
    4.3.4. Podłączanie do sieci w standardzie Ethernet
    4.3.5. Komunikacja szeregowa z użyciem protokołu Firmata
    4.3.6. Wyświetlanie informacji przy użyciu biblioteki LiquidCrystal
    4.3.7. Sterowanie serwomechanizmami
    4.3.8. Sterowanie silnikiem krokowym
    4.3.9. Komunikacja z urządzeniami na magistrali SPI
    4.3.10. Komunikacja przy użyciu magistrali dwuprzewodowej
    4.3.11. Uzyskiwanie większej liczby portów szeregowych przy pomocy biblioteki SoftwareSerial
    4.4. Biblioteki udostępnione przez użytkowników
    4.4.1. Instalowanie nowej biblioteki
    4.5. Rozbudowa Arduino przy użyciu nakładek
    4.5.1. Popularne nakładki
    4.5.2. Pułapka: czy to będzie działać z moim Arduino?
    4.6. Podsumowanie

    Rozdział 5. Arduino w ruchu
    5.1. Nabieranie prędkości z silnikami prądu stałego
    5.1.1. Uruchamianie i zatrzymywanie silnika
    5.1.2. Szkic uruchamiający i zatrzymujący mały silnik prądu stałego
    5.1.3. Łączenie komponentów
    5.1.4. Załadowanie i test szkicu
    5.2. Sterowanie prędkością i obracanie silnika w przeciwnym kierunku
    5.2.1. Modulacja PWM przybywa na ratunek
    5.2.2. Mostek H do sterowania silnikiem
    5.2.3. Układ L293D
    5.2.4. Łączenie elementów
    5.2.5. Szkic sterujący układem L293D
    5.2.6. Załadowanie i test szkicu
    5.2.7. Zmiana prędkości obrotów silnika
    5.2.8. Załadowanie i test szkicu
    5.3. Silniki krokowe: jeden krok naraz
    5.3.1. Silniki bipolarne i unipolarne
    5.3.2. Łączenie komponentów
    5.3.3. Funkcje biblioteki silnika krokowego
    5.3.4. Szkic sterujący silnikiem krokowym
    5.3.5. Załadowanie i test szkicu
    5.4. Serwomechanizmy nie są takie straszne
    5.4.1. Sterowanie serwomechanizmem
    5.4.2. Funkcje i metody sterujące serwomechanizmem
    5.4.3. Szkic sterujący serwomechanizmem
    5.4.4. Łączenie komponentów
    5.4.5. Załadowanie i test szkicu
    5.5. Wielka siła małego silnika bezszczotkowego
    5.5.1. Dlaczego bez szczotek
    5.5.2. Sterowanie
    5.5.3. Szkic sterujący silnikiem bezszczotkowym
    5.5.4. Łączenie komponentów
    5.5.5. Załadowanie i test szkicu
    5.5.6. Obroty w przeciwnym kierunku
    5.5.7. Szkic zmieniający kierunek obrotów silnika bezszczotkowego
    5.5.8. Łączenie komponentów
    5.5.9. Załadowanie i test szkicu
    5.6. Nakładka sterująca kilkoma silnikami
    5.7. Podsumowanie

    Rozdział 6. Wykrywanie przedmiotów
    6.1. Ultradźwiękowe wykrywanie przedmiotów
    6.1.1. Wybór czujnika ultradźwiękowego
    6.1.2. Trzy lub cztery przewody
    6.1.3. Szkice do ultradźwiękowego wykrywania przedmiotów
    6.1.4. Łączenie elementów
    6.1.5. Załadowanie i test szkicu
    6.2. Pomiar odległości za pomocą podczerwieni
    6.2.1. Łączenie czujników podczerwieni i ultradźwiękowego
    6.2.2. Czujnik Sharp GP2D12
    6.2.3. Nieliniowy algorytm obliczania odległośc
    6.2.4. Szkic do pomiaru odległości
    6.2.5. Łączenie elementów
    6.2.6. Załadowanie i test szkicu
    6.3. Wykrywanie ruchu metodą pasywnej podczerwieni
    6.3.1. Użycie czujnika Parallax
    6.3.2. Szkic do wykrywania ruchu za pomocą podczerwieni
    6.3.3. Łączenie elementów
    6.3.4. Załadowanie i test szkicu
    6.4. Podsumowanie

    Rozdział 7. Wyświetlacze LCD
    7.1. Wprowadzenie do wyświetlaczy LCD
    7.1.1. Ciągi znaków: zmienne typu String i char
    7.2. Równoległy wyświetlacz znakowy Hitachi HD44780
    7.2.1. Wyświetlacz 4-bitowy czy 8-bitowy?
    7.2.2. Biblioteka i funkcje
    7.2.3. Schemat układu
    7.2.4. Łączenie komponentów w trybie 4-bitowym
    7.2.5. Szkic sterujący wyświetlaczem Hitachi HD44780
    7.2.6. Załadowanie i test szkicu
    7.3. Stacja meteorologiczna z szeregowym wyświetlaczem LCD
    7.3.1. Wyświetlacze szeregowe i równoległe
    7.3.2. Biblioteka SerLCD i jej funkcje
    7.3.3. Czujnik temperatury Maxim DS18B20
    7.3.4. Biblioteki OneWire i DallasTemperature
    7.3.5. Schemat układu
    7.3.6. Łączenie wszystkich komponentów
    7.3.7. Szkic dla stacji meteorologicznej z wyświetlaczem LCD
    7.3.8. Załadowanie i test szkicu
    7.4. Wyświetlacz graficzny Samsung KS0108
    7.4.1. Biblioteka i funkcje
    7.4.2. Schemat połączeń
    7.4.3. Łączenie wszystkich komponentów
    7.4.4. Szkic do rysowania na wyświetlaczu graficznym
    7.4.5. Załadowanie i test szkicu
    7.5. Podsumowanie

    Rozdział 8. Komunikacja
    8.1. Technologia Ethernet
    8.1.1. Biblioteka Ethernet
    8.1.2. Nakładka Ethernet z kartą SD
    8.2. Serwer WWW Arduino
    8.2.1. Konfiguracja serwera
    8.2.2. Szkic konfigurujący serwer WWW
    8.2.3. Załadowanie i test szkicu
    8.2.4. Usuwanie usterek
    8.3. Ćwir, ćwir - komunikacja z portalem Twitter
    8.3.1. Twitter i tokeny
    8.3.2. Biblioteki i funkcje
    8.3.3. Schemat układu i połączenia komponentów
    8.3.4. Szkic do wysyłania tweeta po naciśnięciu przycisku
    8.3.5. Załadowanie i test szkicu
    8.4. Łączność Wi-Fi
    8.4.1. Nakładka Arduino WiFi
    8.4.2. Biblioteka WiFi i jej funkcje
    8.4.3. Ruchy ciała i bezprzewodowe przyspieszeniomierze
    8.4.4. Łączenie komponentów
    8.4.5. Szkic do komunikacji Bluetooth
    8.4.6. Załadowanie i test szkicu
    8.5. Bezprzewodowa łączność Bluetooth
    8.5.1. Płyta ArduinoBT
    8.5.2. Dodawanie modułu Bluetooth
    8.5.3. Nawiązywanie połączenia Bluetooth
    8.5.4. Szkic do komunikacji Bluetooth
    8.6. Interfejs SPI
    8.6.1. Biblioteka SPI
    8.6.2. Urządzenia SPI i potencjometry cyfrowe
    8.6.3. Schemat układu i połączenia elementów
    8.6.4. Szkic cyfrowego sterownika diod LED
    8.7. Rejestrowanie danych
    8.7.1. Rodzaje pamięci
    8.7.2. Karty SD i biblioteka SD
    8.7.3. Szkic rejestrujący na karcie SD dane z czujnika
    8.8. Serwis Xively
    8.8.1. Tworzenie konta i pobieranie klucza API
    8.8.2. Tworzenie nowego kanału danych
    8.8.3. Szkic do rejestrowania danych z czujnika w serwisie Xively
    8.8.4. Załadowanie i test szkicu
    8.9. Podsumowanie

    Rozdział 9. Czas na gry
    9.1. Nintendo Wii pozdrawia Cię
    9.1.1. Kontroler Wii Nunchuk
    9.1.2. Połączenie z kontrolerem Nunchuk
    9.1.3. Wii zaczyna mówić
    9.1.4. Wii testuje
    9.2. Wejście konsoli Xbox na rynek
    9.2.1. Połączenie
    9.2.2. Biblioteka hosta USB
    9.2.3. Pozyskiwanie informacji o kontrolerze Xbox za pomocą nakładki hosta USB
    9.2.4. Obowiązek raportowania przez kontroler Xbox
    9.2.5. Czas na uruchomienie
    9.2.6. Łączenie za pomocą kodu
    9.2.7. Szkic Xboxhid.ino
    9.2.8. Łączenie i testowanie układów
    9.3. Podsumowanie

    Rozdział 10. Integracja Arduino z urządzeniami iOS
    10.1. Podłączanie urządzenia iOS do Arduino
     10.1.1. Przewód szeregowy Redpark
    10.1.2. Ostateczne połączenie
    10.2. Kod iOS
    10.2.1. Tworzenie jednookienkowej aplikacji w środowisku Xcode
    10.2.2. Tworzenie kodu
    10.3. Angażujemy Arduino
    10.3.1. Szkic do sterowania diodą LED z urządzenia iOS
     10.3.2. Testowanie szkicu
    10.4. Zróbmy coś więcej w Xcode
    10.4.1. Dodawanie kontrolki Slider
    10.5. Obsługa suwaka w Arduino
    10.5.1. Układ Arduino do obsługi suwaka
    10.5.2. Testowanie układu
    10.6. Wysyłanie danych do urządzenia iOS
    10.6.1. Kodowanie w środowisku Xcode
    10.6.2. Podczerwony czujnik odległości GP2D12
    10.6.3. Test
    10.7. Podsumowanie

    Rozdział 11. Elektroniczne gadżety
    11.1. Wprowadzenie do płyty LilyPad
    11.1.1. Akcesoria LilyPad
    11.1.2. Przewodzące nici i tkaniny
    11.2. Kurtka z wyłącznikami
    11.3. Osobiste pianino
    11.4. Płyta Arduino Pro Mini
    11.5. Inteligentne słuchawki
    11.6. Kurtka z kompasem
    11.7. Podsumowanie

    Rozdział 12. Stosowanie nakładek
    12.1. Podstawowe informacje o nakładkach
    12.2. Nakładka silnikowa Adafruit
    12.2.1. Biblioteka AFMotor
    12.2.2. Zastosowanie nakładki z silnikiem krokowym
    12.2.3. Zastosowanie nakładki z silnikiem prądu stałego
    12.2.4. Zakup nakładki silnikowej
    12.3. Jak zbudować własną nakładkę
    12.3.1. Pamięć
    12.3.2. Przesuwniki poziomów
    12.3.3. Uchwyt karty SD
    12.3.4. Podłączanie karty SD do płyty Arduino
    12.3.5. Przygotowywanie płyty perforowanej
    12.3.6. Test nakładkt
    12.4. Podsumowanie

    Rozdział 13. Integracja z oprogramowaniem
    13.1. Kanał komunikacji szeregowej
    13.2. Serwomechanizm śledzący twarz
    13.2.1. Montaż mechanizmu śledzącego twarz
    13.2.2. Kod do śledzenia twarzy
    13.3. Zastosowanie oprogramowania Firmata do budowy equalizera
    13.3.1. Zastosowanie Firmata w Twojej aplikacji
    13.3.2. Analiza dźwięku w środowisku Processing
    13.3.3. Montaż elementów equalizera
    13.3.4. Kod equalizera
    13.4. Zastosowanie Pure Data do budowy syntezatora
    13.4.1. Montaż komponentów syntezatora
    13.4.2. Kod syntezatora
    13.5. Zastosowanie języka Python do mierzenia temperatury
    13.5.1. Biblioteka szeregowa w języku Python
    13.5.2. Montaż komponentów termometru
    13.5.3. Kod monitorujący temperaturę
    13.6. Podsumowanie

    Dodatek A. Instalacja środowiska Arduino IDE
    A.1. Windows
    A.1.1. Instalacja sterowników do płyty Arduino
    A.2. Mac OS X
    A.3. Linux
    Dodatek B. Podręcznik kodowania
    B.1. Historia języka Arduino
    B.2. Zmienne
    B.2.1. Typy zmiennych
    B.2.2. Tabele
    B.2.3. Ciągi znaków
    B.2.4. Stałe
    B.2.5. Zasięg zmiennych
    B.3. Przejęcie kontroli
    B.3.1. Instrukcje if, else, else if
    B.3.2. Instrukcja switch-case
    B.3.3. Operatory logiczne
    B.4. Zapętlenie
    B.4.1. Pętla for
    B.4.2. Pętla while
    B.4.3. Pętla do while
    B.5. Funkcje
    B.6. Podsumowanie
    Dodatek C. Biblioteki
    C.1. Anatomia biblioteki
    C.1.1. Plik .h (nagłówkowy)
    C.1.2. Plik .cpp
    C.2. Użycie biblioteki
    C.2.1. Zastosowanie biblioteki w szkicu
    C.2.2. Rozpowszechnianie biblioteki
    Dodatek D. Lista komponentów
    Dodatek E. Przydatne odnośniki
    Skorowidz